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董哲承

自小熱愛遊戲,也在遊戲產業擔任遊戲企劃,並且奮鬥了十年,歡迎與我聯絡,一起聊遊戲!

目前在職中

當前職務:副課長

應徵項目:主企劃、資深遊戲企劃

連絡電話:0922103817

Taipei,TW
soro1nin@yahoo.com.tw

技能


遊戲引擎:unrealED、unity

遊戲架構企劃:遊戲核心玩法、技能設計、關卡設計

遊戲劇情企劃:世界觀設定、劇情任務編寫、一般活動設計、節慶活動設計、互動式活動設計

遊戲視覺企劃:跨平台互動介面ui/ux使用者體驗設計、劇情分鏡動畫製作、遊戲動畫編輯與製作,角色動作設計編訂、粒子特效、光影特效設計製作

遊戲環境企劃:音樂音效設計與編輯

遊戲系統企劃:FTP系統壓片、更新、換檔流程、遊戲專案檔案管理、研發跨部門窗口、營運窗口

經歷

中華網龍股份有限公司,2008年9月─至今

【專案】武林群俠傳Online

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  • 主支線劇情任務系列製作
  • 個人副本設計與製作:無雙
  • 各大場景規劃
  • 資料片「浴血山河」規劃製作:三巨型副本主設計及製作:阿鼻界六天界寰宇界
  • 節慶活動設計製作
  • 互動式全服活動設計製作
  • 遊戲音樂音效編彙與調整
  • 主線副本主設計及製作:白蓮解印血染汴梁白蓮末路
  • 資料片「逆天之戰」製作:LOGO設計、宣傳主打副本動畫、主題逆天之戰副本
  • 大型複合式主活動主導規畫「武林環球夜市」:密室逃脫I密室逃脫II、大種乞丐、搖錢樹等
  • 海外版本窗口工作以及版本整合:大陸、馬來西亞,台港澳
  • 內部跨部門窗口
  • 對外包廠商窗口
  • 對母公司智冠業務窗口
  • FTP系統壓片、更新、換檔流程規劃
  • 遊戲專案檔案管理

【專案】天子傳奇Online

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  • 遊戲開頭動畫分鏡主設計 :影片
  • 主支線劇情任務系列製作
  • 各主線副本主導、玩法設計、製作、動畫設計製作:20副本40副本60副本80副本100副本200副本 
  • 各場景動畫主導、設計與製作:影片1影片2等數十張
  • 遊戲音樂音效編彙與調整
  • 節慶活動製作
  • 互動式全服活動設計及製作
  • 新版本功能「異魔鎮妖」設計與製作
  • 大型複合式主活動主導規畫「玄都驚變」:萬魔復甦、血染天宮等
  • 玄都驚變動畫製作、互動式場景情境製作等
  • 內部跨部門窗口
  • 對外包廠商窗口
  • 對母公司智冠業務窗口


【專案】Q群仙傳Online

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  • 遊戲開頭動畫分鏡主設計 :影片
         分鏡:

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  • 登入、創角視覺主設計及動畫規畫製作
  • 支線活動任務系列製作
  • 部分主線副本玩法設計製作、支援動畫設計製作 
  • 遊戲音樂音效編彙與調整 
  • 內部跨部門窗口
  • 對外包廠商窗口

【專案】武林群俠傳2(手遊)

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  • 遊戲開頭動畫分鏡主導設計 :影片
  • 創選角登入流程主導規劃設計  
  • 遊戲世界觀架構主導規畫、大綱規畫
  • 角色基礎動作、技能動作等視覺主導規劃與製作
  • 粒子特效主導、規劃與製作
  • 功能介面設計
  • 被動技能功能設計
  • 全服玩家互動活動設計主導
  • 遊戲音樂音效主導、編彙與調整 
  • 主線劇情重點動畫主設計、製作
  • 圖檔資料管理
  • 遊戲招商宣傳影片製作
  • 海外版本窗口:香港
  • 內部跨部門窗口
  • 對外包廠商窗口


【未上市專案】龍虎五世Online(端遊)、吾命騎士(手遊)等

【協助開發上市專案】奇幻西遊Online(端遊)、盤古戰紀Online(端遊)、龍騰三國Online(端遊)、亞特蘭提斯(端遊)、巨龍守護者(手遊)等

自傳

浸淫中華網龍的漫長的十年中,跟著公司一起經歷了大小起伏,參與了武林群俠傳、奇幻西遊、天子傳奇、Q群仙傳、亞特蘭提斯等端遊開發,手遊武林2的開發,以及更多尚未來的及上市便腰斬的專案,讓我見證了遊戲產業的世代交替,在這過程之中,讓我學習到了很多,同時,也讓我對遊戲產生了新的想法,我想繼續做我喜歡的遊戲 


我一直深信,好玩,才是能增加遊戲營收的最根本,無論是端遊、頁遊、還是手遊。

天子傳奇的眾多主線副本,我主導了前100級的最關鍵副本,用了很多的梗,相信若有仔細去看我上面經歷的連結,不難看出,我的設計,都是希望藉遊玩家互動來通關,而非單純直線性打怪,如20副本的點鼎傳送來自漫畫原著,40副本的音律考驗音感,60副本多種色門互開,靈感來自薩爾達傳說,80副本解色霧其實是考玩家CMYK顏料四原色的混色等等,在當時的市場,這樣的玩家互動式關卡,最能讓玩家間產生羈絆,進而直接影響遊戲黏著度,後來的市場反應也證明了,這樣的作法的成功,在活動方面,除了玩法外,配合商城的操作,也深受好評。


除了關卡設計外,在諸多的專案中,我也主導了視覺。

從遊戲剛登入的CG動畫,遊戲中的運鏡動畫,遊戲介面,登入、場景、NPC外觀、技能光影、甚至是音樂音效。視覺與聽覺的感受,是遊戲的皮,皮好看,才能吸引玩家,我雖為企劃,但是是美術出身,同時也具備音樂及錄音工程的專長,再經過磨合與自我訓練,融入到遊戲上。

在網龍,老端遊需要維護,需要重推,新手遊需要研發,需要開拓。

老實說,在人力短缺下,其實不只是我,大家都是身兼數職,很多東西都得自己來。除了企劃的工作外,對外的窗口也是重點,版本推向海外,如何跟海外營運商溝通協調,才能雙贏。另外,自我的要求,努力研究引擎本身的功能,靈活運用並開拓新作法,這也是長期需灌溉的基本功。因為我知道,在這樣的環境下,更要能在工作中提升自己的實力,如何讓自己手上的案子持續賺錢,才不會讓自己止步不前。


手遊到底能不能賺錢?

我最近參與的一款手遊案「武林群俠傳2」研發一年多,其中調整了數個版本,初期版本在招攬營運商時,我抽空製作了一支開發中的宣傳視頻給各大營運商DEMO,結果成功吸引自台灣、大陸、馬來西亞、香港、越南等十多間知名營運商的高度關注,並積極詢價及遠來公司商談,授權金越開越高,最後智冠集團董事長王俊博親自指派授權給自己的子公司新幹線,可惜案子最後因調整過度,市場規劃不佳,失敗了,但我也讓我吸收了許多寶貴的經驗,也看見了更多新的世界,正視著遊戲產業的世代交替,積極學習更多的手遊的市場動脈、跨平台的人性化設計、IP的建立及周邊的效應,也即將接手下個手遊新案黃易M。


常常有人問我,老遊戲太舊了,能不能救?

武林群俠傳夠老了,都快十年了,所有的數值全都爆了,3000面的模型,就以現在的眼光來看,實在是醜到讓人玩不下去,但是我們做到了,在2017年的今天,它仍有每日三、四十萬以上的穩定營收,我們做了什麼?

版本的重啟,深度的調整,新內容的開發,新的營運思維,只要能做的細膩,便能讓老樹重發新芽。

但是,「好玩」才是真正的重點,我做了複合式的常態活動,幫助玩家型成一個遊戲新的生態,玩家藉著新的練等、獲得獎勵、衝裝。打寶、再練等的健康循環,獲得成就感,再做了新的系列副本,給玩家目標,配合同仁厲害的商城操作,衝高營收並拉高黏著度,然後將版本開向海外,以重推之姿再出發。

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